スクリプトで生成したメッシュに、テクスチャをセットする。
C#コード
空のオブジェクトを作り、以下のコードをアタッチする。
//メッシュをレンダリングする際に必要なので、コードで強制アタッチ
[RequireComponent(typeof(MeshFilter))]
[RequireComponent(typeof(MeshRenderer))]
public class Sample4 : MonoBehaviour
{
//テクスチャを準備
[SerializeField] private Texture2D tex1;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//スクリプトからメッシュを作成または変更できるクラスを準備
var mesh = new Mesh();
//三角形頂点座標の配列を作成し、メッシュにセット
var vertices = new List<Vector3> {
new Vector3 (-1, 0, 0),
new Vector3 (0, 1, 0),
new Vector3 (1, 0, 0),
};
mesh.SetVertices(vertices);
//頂点の順番をセット
//面の表裏が決まる。頂点の順番が右回り順番で囲まれる面が表面
var triangles = new List<int> { 0, 1, 2 };
mesh.SetTriangles(triangles, 0);
//UV座標(テクスチャの座標)とメッシュ頂点を合わせる
mesh.SetUVs(0, new Vector2[] {
new Vector2(0f, 0f),
new Vector2(0.5f, 1f),
new Vector2(1f, 0f)
});
// MeshFilterでレンダリング
var meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
meshFilter.sharedMesh = mesh;
//シェーダーファイルを準備(後述)してマテリアルを生成。
var mat1 = new Material(Shader.Find("Unlit/SampleShader1"));
mat1.SetTexture("_MainTex", tex1);
//MeshRendererに生成したマテリアルをセット
var renderer = GetComponent<MeshRenderer>();
renderer.material = mat1;
}
}
コードの流れは、以下の通り
- レンダリングする際に必要なコンポーネントをあらかじめ自動でアタッチ
- テクスチャを準備
- スクリプトからメッシュを作成または変更できるクラスを準備
- 三角形頂点座標の配列を作成し、メッシュにセット
- 頂点の順番をセット
- UV座標(テクスチャの座標)とメッシュ頂点を合わせる
- MeshFilterでレンダリング
- シェーダーファイルを準備(後述)してマテリアルを生成
- MeshRendererに生成したマテリアルをセット
シェーダーファイルを準備
以下のようにしてファイル作成。ファイル名はSampleShader1とした。

コードは自動生成。以下の通り。特に触る必要なし。
Shader "Unlit/SampleShader1"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
テクスチャファイルを準備
以下のようなファイルを作った。

これをインスペクターからセット。

実行してみる
実行した結果がこちら

補足
UV座標とはテクスチャ座標のことで、Uが横軸、Vが縦軸で以下のように、最小値0、最大値1で表される。ちなみに、画像サイズは200*100なので、U:0.5→100、V:0.5→50となる。

今回は、貼り付けるメッシュが三角形なので、以下のように頂点をとった。

UV座標(テクスチャの座標)とメッシュ頂点を合わせる際に、メッシュ頂点とUVテクスチャ頂点の順番を変えると、テクスチャもそれに合わせて回転する。試しにソースを以下のようにする。
//UV座標(テクスチャの座標)とメッシュ頂点を合わせる
mesh.SetUVs(0, new Vector2[] {
new Vector2(0.5f, 1f),
new Vector2(1f, 0f),
new Vector2(0f, 0f)
});
実行すると、以下のように回転する。

ちなみにシェーダーファイルは、ソースでマテリアルを一から生成するために準備した。

